Small World - Boîte du jeu

Small World

4/5

Dans un monde trop petit pour tout le monde, choisissez votre peuple fantastique, conquérez le territoire et sachez quand décliner avant qu'il soit trop tard. Small World est un classique de la conquête légère.

👥
Joueurs
2 à 5 joueurs
⏱️
Durée
40-80 min
📅
Âge
8+
📊
Difficulté
Moyen
Voir le prix sur Amazon

Notre avis sur Small World

Small World est paru chez Days of Wonder en 2009, signé Philippe Keyaerts, qui avait déjà dessiné Vinci en 1999. Le principe central est resté intact : dans ce monde trop exigu pour tout le monde, on choisit un peuple parmi des combinaisons aléatoires de race et de pouvoir spécial, on conquiert des territoires, et quand le peuple est épuisé, on le fait décliner pour en prendre un autre. Le jeu tient sur une planche modeste, mais les tensions sont bien réelles.

La mécanique de draft qui ouvre chaque choix de peuple est la colonne vertébrale du jeu. Sur le plateau, quatre ou cinq peuples sont disponibles. Choisir le premier coûte zéro, mais le deuxième coûte une pièce posée sur le premier, et ainsi de suite. Cette règle simple crée une pression permanente : parfois on laisse passer un peuple formidable pour que le premier à passer en déclin récupère des pièces dessus. Les négociations tacites et les calculs d'opportunité tiennent en haleine de la première à la dernière manche.

Ce qui garantit la longévité de Small World, c'est la variété des combinaisons. 14 races et 20 pouvoirs spéciaux génèrent des centaines d'associations possibles, chacune avec sa logique propre. Un tour, vous êtes des Elfes Pilards qui ravagent les forêts. La partie suivante, vous êtes les Humains Marchands qui préfèrent occuper paisiblement les prairies. Cette variabilité explique pourquoi Small World reste dans les ludothèques familiales depuis quinze ans.

Les limites sont connues. Le jeu crée de la frustration entre joueurs quand on se cible mutuellement, et certains profils de groupe font des sorties difficiles. À deux joueurs, l'interaction frontale peut sembler écrasante. À cinq, la partie s'allonge. Le format idéal reste 3-4 joueurs, où les alliances tactiques sont possibles et les parties restent dans les 60 minutes.

Le verdict

Points forts

  • Centaines de combinaisons peuple + pouvoir, rejouabilité quasi infinie
  • Règles de base accessibles à partir de 8 ans
  • Parties bien rythmées grâce au mécanisme de déclin
  • Matériel Days of Wonder soigné : tuiles épaisses, illustrations cohérentes
  • Un classique qui a fait ses preuves depuis 2009

Points faibles

  • Peut générer de la frustration lors des conquêtes ciblées
  • Environ 45 euros : plus cher que sa simplicité apparente
  • Moins bon à 2 joueurs (trop frontal) et à 5 (trop long)

Note de la rédaction

Plaisir de jeu
4/5
Rejouabilité
5/5
Accessibilité
3/5
Matériel
4/5
Qualité/Prix
3/5
Note globale 4/5

Les règles de Small World en bref

À votre tour, choisissez un peuple disponible sur le plateau (le premier est gratuit, chacun suivant coûte une pièce posée sur les précédents). Conquérez des territoires avec vos jetons de peuple. Quand votre peuple est épuisé, mettez-le en Déclin : ses jetons restent en place mais ne jouent plus. Chaque peuple en Déclin compte les territoires qu'il occupe en fin de manche. Le joueur le plus riche en pièces gagne.

1
Choisir son peuple : en début de partie et après chaque Déclin, choisissez une combinaison race + pouvoir parmi celles affichées. Le premier choix est gratuit. Passer au deuxième coûte 1 pièce posée sur le premier (que récupérera le joueur qui prendra ce peuple).
2
Conquérir : posez vos jetons sur les territoires adjacents. Une conquête normale nécessite 2 jetons. Certains terrains ou peuples ennemis demandent plus. Vous pouvez renforcer des territoires déjà tenus plutôt que d'avancer.
3
Retranchement : après la conquête, redistribuez vos jetons sur vos territoires. Chaque territoire doit avoir au moins 1 jeton.
4
Comptage de fin de manche : chaque joueur reçoit 1 pièce par territoire occupé par son peuple actif ET par son peuple en Déclin.
5
Déclin : si votre peuple est trop étendu ou épuisé, déclarez son Déclin. Ses jetons restent sur le plateau (1 jeton par territoire). Au prochain tour, vous choisissez un nouveau peuple.
6
Victoire : après un nombre de manches fixé selon le nombre de joueurs, celui qui a accumulé le plus de pièces gagne.

Bon à savoir : Le Déclin est la décision la plus difficile. Trop tôt, vous laissez un bon peuple prendre un nouveau départ. Trop tard, votre peuple épuisé ne rapporte plus assez pour justifier de le garder actif.

À qui s'adresse Small World ?

  • Les familles avec enfants de 10 ans et plus qui veulent plus que Carcassonne
  • Les joueurs qui aiment la conquête sans la complexité de Catan ou Scythe
  • Les groupes de 3-4 joueurs qui cherchent un jeu interactif sur 60-70 minutes
  • Les collectionneurs : les extensions thématiques (Royaumes Souterrains, etc.) sont très bien faites

Small World et ses extensions

Small World a généré de nombreux ajouts au fil des années :

  • Small World Underground : version parallèle autonome avec de nouveaux peuples (Dracolines, Géants de Roc…) et un plateau de cavernes souterraines. Se joue seul ou combiné avec la version originale.
  • Small World of Warcraft : version sous licence Blizzard avec les races Horde et Alliance. Plus colorée, appréciée des fans de l'univers.
  • Extensions de peuples : plusieurs paquets ajoutent 2 races et 2 pouvoirs supplémentaires. Recommandés quand on maîtrise la boîte de base.

La boîte de base seule reste complète et rejouable. Les extensions s'envisagent après une vingtaine de parties pour renouveler la variété des combinaisons.