The Resistance : Avalon
Partisans d'Arthur ou laquais de Mordred, chacun cache son camp. Les bonnes personnes doivent voter pour des équipes sans espion, mais Mordred les manipule dans l'ombre. Avalon corrige les défauts du Loup-Garou et ne déçoit jamais.
Notre avis sur The Resistance : Avalon
The Resistance : Avalon est paru en 2012, signé Don Eskridge, et publié en France par Matagot. Son point de départ était une critique constructive du Loup-Garou : garder la tension des rôles cachés, mais éliminer l'élimination. Dans le Loup-Garou, si vous êtes tué au premier tour, vous regardez les autres jouer pendant une heure. Dans Avalon, tout le monde joue jusqu'à la dernière carte. Cette décision de conception change tout.
Le camp du Bien (les Partisans d'Arthur) et le camp du Mal (les serviteurs de Mordred) s'affrontent sur cinq Quêtes. Pour chaque Quête, le Chef propose une équipe. Tout le monde vote : si l'équipe est approuvée, elle part en mission et chaque membre décide en secret de faire Réussir ou Échouer la mission. Une carte Échec suffit pour faire rater la Quête. Le camp du Bien doit faire réussir 3 Quêtes. Le Mal doit en faire échouer 3. La mécanique est simple, les conversations qui s'ensuivent, beaucoup moins.
La pièce maîtresse d'Avalon, c'est Merlin. Ce personnage spécial connaît les agents du Mal dès le départ, mais ne peut pas le dire explicitement. S'il guide trop ouvertement les bons, il risque d'être identifié et assassiné en fin de partie par le camp du Mal, annulant la victoire du Bien. Cette tension double, d'un côté les faux-semblants des espions, de l'autre la communication codée de Merlin, génère des soirées mémorables que les joueurs commentent encore le lendemain.
Ce qui revient dans les avis des joueurs : "la meilleure soirée jeux depuis longtemps" et "impossible de s'arrêter à une seule partie". Les 30 minutes annoncées sont une moyenne : les débats peuvent s'emballer. Mais c'est toujours une trentaine de minutes d'intensité pure. À moins de 20 euros, la boîte est parmi les meilleurs investissements du catalogue.
Le verdict
Points forts
- Tout le monde joue jusqu'à la fin : pas d'élimination comme dans le Loup-Garou
- Chaque partie est différente : les groupes humains rendent chaque session unique
- Prix imbattable : autour de 20 euros pour des dizaines de soirées
- Merlin est une mécanique de génie qui enrichit considérablement le Bien
- Fonctionne à 5 joueurs comme à 10, tension identique
Points faibles
- Demande 5 joueurs minimum : inutilisable en dessous
- Les faux accusateurs ou les joueurs peu impliqués cassent l'ambiance
- Matériel minimal : cartes de rôle, jetons de vote, rien de plus
- Requiert un groupe qui accepte de se mentir en face : pas universel
Note de la rédaction
Les règles de The Resistance : Avalon en bref
Chaque joueur reçoit une carte de rôle secrète (Loyal Serviteur d'Arthur ou Laquais de Mordred, plus des rôles spéciaux comme Merlin ou Perceval). La partie se joue en 5 Quêtes. Pour chaque Quête, le Chef propose une équipe de taille variable. Tout le monde vote publiquement : si la majorité approuve, l'équipe part en mission. Chaque membre de l'équipe vote secrètement Succès ou Échec. Selon les résultats, la Quête réussit ou échoue. Première équipe à 3 Quêtes gagne... sauf si le Mal identifie Merlin en fin de partie.
Bon à savoir : Merlin doit donner des indices sans être trop visible. Pointer du doigt un traître trop clairement suffit à faire perdre sa propre équipe. La façon de proposer les équipes, de voter, de parler est aussi importante que les cartes jouées.
À qui s'adresse The Resistance : Avalon ?
- Les grands groupes de 6 à 8 personnes qui cherchent un jeu intense et social
- Les soirées avec des gens qui se connaissent bien : les mensonges sont plus savoureux
- Les fans du Loup-Garou qui veulent une version plus équilibrée et stratégique
- Les joueurs qui aiment argumenter, convaincre et décortiquer les comportements
Rôles spéciaux d'Avalon
Au-delà des Partisans basiques, Avalon propose des rôles optionnels pour enrichir les parties :
- Merlin : (Bien) Connaît les agents du Mal, mais doit les guider sans se dévoiler. Toujours utilisé, il est au cœur du jeu.
- Perceval : (Bien) Connaît l'identité de Merlin. Protège son information, mais le Mal peut aussi l'exploiter.
- Mordred : (Mal) L'unique traître que Merlin ne voit PAS. Pouvoir terrifiant dans les bons groupes.
- Morgane : (Mal) Se présente comme Merlin aux yeux de Perceval. Crée une confusion déstabilisante.
- Obéron : (Mal) N'est pas reconnu par les autres traîtres, et ne les reconnaît pas non plus. Joue seul dans son camp.
Commencez avec Merlin seul et les rôles de base. Ajoutez Mordred et Perceval quand le groupe maîtrise la dynamique. Les rôles complexes comme Obéron sont réservés aux groupes expérimentés.